気になった時記入するデザインキーワード備忘録
実感
共感
体験
コピーアンドミラー
韻をふむ
気になる
〜の〜
なぜ
面白い
選ぶ理由
コールドデザイン
ホットデザイン
想定内
天職
未開拓
ロジック
メタファ
エッセンス
ブレイクスルー
イノベーション
質感
デザイニスト
見立て
プラス志向
プラス思考
まずやる
他分野
パクり
ローテク
プロトタイプ
囲い込み
法則



甜茶
美学
機能美
フォークロア
共感
伝記
手を繋ぐ
アフィリエイトプログラム
宝物
理由
リンク
模倣
独創性
アートワーク
いまどき
普通は
真逆
セレクト
連携
デザイン
アート
クリエーター
コトを売る
ナレッジワーカー
アップル
ソニー
ブログ
アイデア
創造性


■respect..........................

ブルーノ・ムナーリ
ジェームス・タレル

石井幹子
倉俣史朗

..............................................
[PR]
# by papa-narini | 2005-03-01 13:57 | キーワード
デザインの法則2 パクりの定義
他社の鍋を見て、鍋をデザインするとパクり、自転車を見て鍋をデザインするとパクりではない。

前者と後者は似ていて全く違うことがあります。

分野がですね。それはインダストリアルデザイン(工業デザイン)という職業が出来た当時から手法は全く変わっていません。

流線型ということが流行った時代です。流線型はもともとロケットや飛行機のものを車、機関車や動かないインテリア関連までそのカタチを模倣しました。

クリエイティブなデザインといったら最初にカタチを採用した方でしょう。私はこのことに気をつけていきたいですね。

まあ、私の大学時代では自然界のモノのカタチをドローイングしカタチの美しさを活かそうとすることで、PCのモニタ上だけで描くのでは分からない触ったり、手で描いたりしてカタチの微妙なニュアンスを身に付けようとしたものですが。
[PR]
# by papa-narini | 2005-03-01 10:11 | デザインの法則
デザインの話3 デザインはいらない!?
特にファッションやインテリアに関したモノは特にそうですが、デザイナーはいらないんじゃないのかなと言うことが多々あります。

製品化したモノを手に入れ、ちょっと変えて生産する。3次元の金型(製品をのカタチを作る金属製のプリンの容器のようなもの)が必要ない業界は多いようです。

新製品の出る間隔が短くなっていること、他社のモノで売れるとなったらすぐ作って売る、次から次ぎと仕事をこなしていきます。

すると見る、考える範囲が狭くなっていきます。クリエイティブな仕事は絞り込んで考え、そして広く見ることが大切で、いつも苦労します。矛盾していそうで真理だと思います。

ある方は、流行を追っている者は流行を作れないと言っていました。
[PR]
# by papa-narini | 2005-03-01 07:22 | デザインの話
デザインの法則1 真逆
アートでも前時代を否定してきた事と同じですが、デザインではそれが顕著に出ています。

自動車に興味がある人はご存じだと思いますが、丸いカタチの車が好評で、それをモデルチェンジした車は角張っていたりとんがっていたりしますよね。

デザインの考え方で基本にある「単純化」と言うのは、それが出てきた時代の背景に関係しているような気がします。(話が長くなるのでのちほど)

フリーのデザイナーでもそれはありますね。ある提案をする場合、今までがグチャグチャしているのでシンプルにしましょうよと。

今では普通に、寂しいので華やかにしましょうと言うこともやっているので、学校で教えてたり、仕事でもちょっと待てよと言う気がします。

デザインプロジェクトやデザインを売りにしているものは、シンプル化(王道)が多いですね。でもそれは限界が近いと思います。限界が近いと言うか、シンプルの逆が多くなってくると言うことですが(デザインを売りにすると言うことが薄くなる)。このデザインサイクルですね。

初代iMacの事は後ほど書くとして、アップルを見るとそれを上手くやっていることに気がつきます。

まず素材感を変える(スケルトン)→カラーバリエーション→花柄→ホワイト→ホワイト、アルミ素材感(この辺からiPod発売しこの流れが受け継がれる)

このことなんて、私が書かなくてもみなさんご存じですね。
[PR]
# by papa-narini | 2005-02-28 11:58 | デザインの法則
デザインの話2 デザインの分野
私の専門分野を選ぶとするとインダストリアルデザインです。しかし、あえてプロダクトデザインという言葉とします。なぜならインダストリアルデザインより広範囲のデザインとなるからです。

デザインは社会性のある、生活に密着した分野です。朝起きて寝るまで、そして寝ている時までデザインの分野は広い。

朝起きると歯を磨き顔を洗う時に使う歯ブラシや石鹸、電気シェーバー、タオル、洗面台。順にプロダクトデザイン、パッケージデザイン、インダストリアルデザイン、テキスタイルデザイン、インテリアデザイン。

街を歩けば広告、車、イケメンの洋服などが目につく。グラフィックデザイン、カーデザイン、ファッションデザインなどです。
 
その中で私の専門分野は、プロダクトデザインです。デザインは大きく視角伝達系、情報系、製品系に分かれますが、その中で製品系、立体のモノに関わるデザインです。

インダストリアルデザインとの違いをいうと、インダストリアルデザインは、アメリカで機関車を流星形と呼ばれるスタイリングデザイン、たばこのピースのパッケージデザインなど「口紅から機関車まで」という本を書いたフランス系アメリカ人のレイモンド・ローウィがデザインをビジネスにした生みの親であり、

いうなれば工業社会の成立のために工業社会(工業製品)を人に適合させる目的で誕生した。しかしプロダクトは製品、産物のをさす。プロダクトデザインはいわゆる堅いモノだけではなく柔らかいもの、工芸品、食料品なども含まれてくるであろう。また工業製品自体だけでなく製品の成り立ちの仕組み、製品周辺の成り立ちまでも含む。

機能美という言葉があるが、機能と美しさを両立する事はプロダクトデザイン、インダストリアルデザインに密接に関わっている。機能、使い勝手は良いが美しくない、例えば「〜が考えた便利グッズ」など使い勝手をよくしようと考えているが「なんか変な形」のモノが多い。アイデアだけであり機能美とまでいっていない。

またはカッコイイ椅子に座ると倒れるモノがある。形だけである。「便利グッズ」がいい、「カッコイイ椅子」がいいというが、両者が融合して、私はデザインがちゃんとしていると思っています。

プロダクトデザインはある依頼、願いに対してそれを創造し具体化して、現実に存在する様に計画します。実際には作る人は他にいて、イメージを具体的に創造し、伝えるものを作ったり、デザインがイメージ通り作られるか監理したり、円滑に進めるようにしたりする事が含まれているからです。
[PR]
# by papa-narini | 2005-02-24 18:00 | デザインの話
デザインの話1 デザインとアート
デザインとは何でしょう。デザインでできることは何でしょう。それを徒然なるままに書いていこうと思います。

デザインとアート

デザインとアートとは、いままで他者が考えてもみなかった事や可能性を生み出し表現する。しかし、二つのちがいを極端にいうならば、デザインはみんなが「いいよこれ。」と思える方向に近付けて行く事を考え、モノを生み出す。

アートもみんなが「いいよこれ。」と思えるモノはもちろんだが「?」「汚い」「恐い」「悲しい」「暗い」などの、良い悪いを抜きにしてみんなが心を動かされることであれば、表現の自由がある。

例としてあげるなら、何年か前のベネトンというアパレルメーカーが、エイズで亡くなる直前の人の写真などを大々的に広告で展開した時、世界各国で非常識だとしてベネトンの商品を買わないと言う人が出て、ドイツなどでは百をこえる店鋪が閉店に追い込まれたという。作品として表現のメッセージ性はあったのだがみんなに受け入れられなかった、「いいよこれ。」が無かった。
[PR]
# by papa-narini | 2005-02-22 12:49 | デザインの話
始めるにあたって
内容は、備忘録。セルフプロジェクトや見立て、創造性など、デザインの仕事に関する事柄や、掘り下げたいこと。そして子供に関して。他に、日常や社会現象などについて書く。

書くことを続ける。書いたモノを振り返る。忘れていたアイデアや行うべき事を思い出し練り直す。さらに何かに展開出来るようにする。

カテゴリーはその都度増やす。その他設定について修正をする。現在、コメント、トラックバックなどよく分からないが理解し出来る限り行う。
[PR]
# by papa-narini | 2005-02-06 23:40 | 内容に関して