カテゴリ:デザインの法則( 4 )
デザインの法則3 突き抜けて戻す。
デザインにはブレイクスルーが大切。

現状突破ですね。他のことでも大切ですが、デザイナーは本当に必要だと思います。

いままでと違う様にしたいとの依頼があって、既存のモノを見せてもらって案を出すのと既存のモノを見ないで出した案どちらが良いと思います?気にしないといってもいいですが。

私は出す方と選ぶ方どちらも経験があるのでわかりますが、前者はちょっと変わったモノか、真逆かのどちらかです。後者は見当違いか、すごく良いもののどちらかです。

良いものというのはどんなモノか。それは依頼者が考えていなかったけれど目の前に出されると「これだ。」と思うモノですね。時間差はあったりしますが。

イノベーションですね。革新。イノベーションとは、皆が考えつかなかったことを出してから「なんだこんな事があったのか」と思うことといった人がいます。

飛び抜けすぎると良く言えば独創的、悪く言うと自己満足。それをちょっと戻してあげて「良いじゃない。」にしてあげることが大切だと思っています。

私の場合、同じ様にやっても革新的なものでもギャラは同じですが。残念。
[PR]
by papa-narini | 2005-03-02 22:00 | デザインの法則
デザインの法則4 単純明快
最近のデザインプロジェクト、デザインを売りにしているモノは、単純明快ですね。
何が単純明快かといいとそのものの使いやすさより、テイスト、イメージを全面的に見せることです。

他の機能をフルに盛り込んでいて、デザインを売りにしているモノはないと言っていいくらいです。裏を返せば、他の機能を充実させたら「デザイン」が薄れてしまうからです。

デザインを売りにしていないものでもいいモノはありますが、分かりやすいモノでは、携帯電話やPCがそうですね。また、機能の差別化のしにくい製品にデザイン戦略は有効です。
[PR]
by papa-narini | 2005-03-02 17:44 | デザインの法則
デザインの法則2 パクりの定義
他社の鍋を見て、鍋をデザインするとパクり、自転車を見て鍋をデザインするとパクりではない。

前者と後者は似ていて全く違うことがあります。

分野がですね。それはインダストリアルデザイン(工業デザイン)という職業が出来た当時から手法は全く変わっていません。

流線型ということが流行った時代です。流線型はもともとロケットや飛行機のものを車、機関車や動かないインテリア関連までそのカタチを模倣しました。

クリエイティブなデザインといったら最初にカタチを採用した方でしょう。私はこのことに気をつけていきたいですね。

まあ、私の大学時代では自然界のモノのカタチをドローイングしカタチの美しさを活かそうとすることで、PCのモニタ上だけで描くのでは分からない触ったり、手で描いたりしてカタチの微妙なニュアンスを身に付けようとしたものですが。
[PR]
by papa-narini | 2005-03-01 10:11 | デザインの法則
デザインの法則1 真逆
アートでも前時代を否定してきた事と同じですが、デザインではそれが顕著に出ています。

自動車に興味がある人はご存じだと思いますが、丸いカタチの車が好評で、それをモデルチェンジした車は角張っていたりとんがっていたりしますよね。

デザインの考え方で基本にある「単純化」と言うのは、それが出てきた時代の背景に関係しているような気がします。(話が長くなるのでのちほど)

フリーのデザイナーでもそれはありますね。ある提案をする場合、今までがグチャグチャしているのでシンプルにしましょうよと。

今では普通に、寂しいので華やかにしましょうと言うこともやっているので、学校で教えてたり、仕事でもちょっと待てよと言う気がします。

デザインプロジェクトやデザインを売りにしているものは、シンプル化(王道)が多いですね。でもそれは限界が近いと思います。限界が近いと言うか、シンプルの逆が多くなってくると言うことですが(デザインを売りにすると言うことが薄くなる)。このデザインサイクルですね。

初代iMacの事は後ほど書くとして、アップルを見るとそれを上手くやっていることに気がつきます。

まず素材感を変える(スケルトン)→カラーバリエーション→花柄→ホワイト→ホワイト、アルミ素材感(この辺からiPod発売しこの流れが受け継がれる)

このことなんて、私が書かなくてもみなさんご存じですね。
[PR]
by papa-narini | 2005-02-28 11:58 | デザインの法則